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第140章 角色扮演的困境

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电脑配置需求;

    从游戏界面信息,按钮摆放,乃至快捷键设计,各种玩家可自定义设置元素;

    从新手引导、玩家等级系统,成就系统,英雄皮肤,再到社交模块;

    从英雄和装备的设计,技能效果,关联战斗思路和套路的差异性和完整性,玩家又如何在这些体系中博弈或配合。

    最后还包括对这款游戏未来的展望。

    这篇评测报告足足多达4万7千字!

    好在有网站,否则放到平面杂志上,那可以出书了。

    在文章的最后沉默羔羊说:“我想了好些时间,在这篇报告的最后,应该给这款游戏一个怎样的评价。”

    “在我写这篇文章的这些天里,每一天《永恒之战》的人气都在飞速增长,越来越多的玩家加入到了游戏之中,以一种非常恐怖的扩张速度。包括《超越火线》和《地下城勇士》这两款同样也是,我相信用不了多长时间这三个游戏就能超过100万同时在线。”

    “我曾经以为随着游戏市场的蓬勃发展,更多种的游戏类型细分市场,玩家们口味多元化,传播维度越发广泛,要再出现百万同时在线的全民级游戏是越来越难,但我可能我真的错了,或者说错了一部分。”

    “因为我可能把目光过于局限在(多人在线角色扮演类)里了。”

    “说实话我在为这三个游戏和两家公司高兴的同时,也为传统的担忧。”

    “从我们最开始接触网游开始,《千王之王》、《百年》、《热血传说》、《奇迹都一直是最主流,最具有玩家基础的网游类型。但上一次出现能破百万在线的产品还是两年前的《旅途》,更不要说像今年三月这样一下子出现三款了。”

    “但这三款游戏严格上来讲都算是异类,一个是MOBA,一个是FPS,一个是横版街机模式。”

    “好像遇到一种困境,这是一个不变革就会死的年代,而它想要做出创新已经越来越难。”

    “这个类型本身就开始显露出疲态,这是内忧,而《永恒之战》的出现,对它是一种巨大的冲击,这是外患。在这种内忧外患下,它还能坚挺多久呢?”

    “对,你没看错,这是对《永恒之战》的评测,我说这个并没有偏题。因为这就是我对《永恒之战》的评价。”

    “我认为它已经有足够的能力,去挑战的霸权,去颠覆整个游戏市场的格局。”

    “这款游戏的意义并不完全在于能创造多少营收,有多少玩家,还有那些创造记录的数据。它的意义在于,整个游戏行业的变革。”

    “看看网上玩家们现在的对话的方式,看看火爆到全民报名的青鱼杯,甚至我们不妨预想得再夸张一些,超脱游戏本身,成为互联网的缩影,或者一种社会现象,有没有这种可能呢?”

    Ps.今天换了推荐位,新的一周已经开始了,这轮推荐后。9月15号这本书将会上架,到时候就拜托各位了。
白领情缘美丽的儿媳妇
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